해달별 이야기 Produceing Note #4

TV 개그 프로에서는 얼마전 까지  " '혼자놀기의 진수'를 보여주지! " 를 외치는 잘생긴 개그맨의 외침은 순식간에 유행어가 되어 사람들의 입에 오르내리던 것을 기억하는 사람이 많을 것이다.

'혼자놀기의 진수' 어쩌면 소외당하는 개인의 공허함을 들키지 않으려는 자기 방어적 표현일 수 도 있겠지만 혼자 논다는 것.. 그건 아마도 우리 스스로 인지하지 못할 뿐 순간 순간 우리앞에 펼쳐지는 일반적인 현상 중 하나 일 수 도 있을 것 같다는 생각을 하게된다.

우리 문화속의 놀이문화를 이야기할때면 어느 매체전 어느 필자건 ' ...방 ' 을 이야기 하게된다.

사실 우리 주변을 둘러보면 그 논리를 증명이나 하듯 수많은 ...방 들 속에서 살고 있다는 말 일 것이다. 결국... 우리는 함께 어울려 노는 문화적 코드를 선대로부터 유전자속에 담아두고 있는건 아닐까 하는 생각에 이르게 된다.

그 치열한 ...방 시장에서 고군분투하고 있는 보드카페에 대한 이야기를 하고자 긴 서두를 달았다.

보드게이머의 증가에 힘입어 서울을 비롯한 중소도시 곳곳에 보드카페가 등장한건 그리 오래된 이야기는 아니다 그건 '현재진행형'이라는 얘기로 풀이될 수 도 있을 것 이다.

사업자는 이익을 내기 위해 사업의 비전을 거창하게 내세우기 마련이고 사용자는 좀더 저렴하게 이용하고자 하는 대립속에서 절충하며 시장이 커가는건 경제논리에 입각한 지극히 일반적인 현상일 것 이다. 현재 보드게임카페는 나름대로 수익을 올리고 있는 사업자도 있지만 많은 업체들이 경영난 속에서 전업을 고려하거나 적당한 수익을 보전해 준다면 양도를 생각하는 것을 볼수있다.시장이 채 크기도 전에 성급하게 달려든 냄비근성 때문이라 폄하하기엔 아직 성급한 결론이겠지만 " 우리의 놀이문화의 다양화 " " 어울림 문화의 공유 " 라는 거창한 명제를 들먹이지 않더라도 그건 아쉬움이 아닐 수 없겠다.

문화는 그 사회 구성원들의 오랜 경험과 만족에서 형성되어 간다는 것을 전제한다면...

비록 서양의 게임을 즐기는 수순의 영세한 단계의 종속적 문화의 향유 일 수 있겠지만 IT의 급속한 발전으로 개인간의 문화단절 현상을 슬기롭고 재미있게 풀어낼 수 있는 유용한 수단임에는 찬,반대론자를 막론하고 일정부분 공감하는 부분일 것 이다.

중국의 예를 보자. 얼마전 중국에 사업차 방문을 했을때 인상적인 모습으로 비춰진 것은 다름아닌 그들의 '어울려 함께 노는' 모습이었다. 사람들이 모여있는 곳 이면 삼삼오오 머리를 맏대고 포커나 마작을 즐기고 있는 것 이었다. 아이들도 어른들과 집앞에 테이블을 놓고 두런두런 얘기를 나누며 마작에 빠져 있는 모습은 공산국가는 이래야 한다 라는 편견을 단숨에 날려버릴 수 밖에 없게 하는 신선한 '문화적 충격'이 아닐 수 없었다.

우리나라 보드게임의 문화의 일면을 들여다보면 아직은 '매니아'들의 닫힌 문화가 아닐 수 없다.

하지만... 유행은 단숨에 시대를 휩쓸고 지나가지만 문화란 서서히 그 저변을 넓혀가며 오래 지속될 수 있는 더 큰 힘을 가지고 있다. 난 그 희망을 현재의 어려움으로 덮어버리는 것은 말리고싶다.이는 개인의 사업으로서의 아이템이 아닌 문화적 아이템이기 때문이다.

사회에 큰 어떠한 변화를 주도하지는 못할지라도 그 문화의 중심에 나름대로의 역할을 해내고 있다라고 하는 자부심은 편식이 심한 우리 놀이문화에 의미있는 메시지로 재 평가 받게 될 것이기 때문이며.. 결국 한 놀이산업으로서의 가치 이상의 사회환원 효과가 있는 것 이다.

내 아이들이 아빠가 퇴근했는데도 PC모니터 앞에서 "다녀오셨어요~" 외마디 존재확인만을 한 후 각자의 "혼자놀기의 진수"에 빠져 있다면.... 세상은 두말할 것 없이 가정생활의 " 맛 "은 어디에서도 찾을 수 없이 공허한 뇌울림만이 삶을 무겁게 만들지도 모를 일 이다.


자 이제 상상해보자..

지친몸으로 퇴근을 했을때 아이들이 아빠에게 달려들어 옷을 벗겨주면서 재잘재잘 이야기를 시작하면서 아빠와 한번 겨뤄보고자 친구들과 어울려 터득한 전략들을 풀어놓으면서 함께 마주앉은 식탁... 그 모습은 우리가 거창하게 생각하지 않더라도 그 모습 자체만으로도 " 푸근한 정 " 을 느낄 수 있을 것 같지 않은가?

" 어울림 "의 코드는 그렇게 우리 DNA에 숨어 함께할 누군가를 끊임없이 찾고 있을 것 이다.
내가 인지하지 못할뿐....

그 문화의 중심을 향해 달려가는 " 나무하나 " 가 있고 거기에 " 내가 " 있는 것 이다.

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2006/04/27 17:34 2006/04/27 17:34
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해달별 이야기 Produceing Note #3

지난 1월 해달별 이야기 Ver 0.1 을 처음 봤을때의 느낌을 이야기하며 시작하고자 한다.
쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 하는 1월중순 어느날.. 그날도 투자자 유치를 위해 동분서주 하던...
그러던 어느날 저녁 길가에 차를 세우고 한동안 이야기를 나눈적이 있다.

그날도 투자 유치를 위해 보드게임 유통업체 대표와의 미팅이 있었고 그 자리에서 리치팽귄을 공개 했었다. 우리의 게임을 직접 테스트 플레이를 해본 연구원의 평가는 리치팽귄의 게임성에 대해서는 대체적으로 인정하는 분위기였으나 투자자의 마음을 적극적으로 돌리지 못해많은 고민을 하던터라 우리 게임에 대한 다른시각에서의 접근에 대해 많은 이야기를 나눴다.우리게임... 우리가 세계에 알릴 수 있는 우리 고유의 컨텐츠에 대한 열띤 논의를 하다가 딱히 어떤결론을 내리지는 못하고 내일의 스케줄을 이야기하며 헤어졌다.

그러고 몇일뒤... 새로운 게임을 만날 수 있었다. 그것이 해달별 이야기의 모태가 된 [ㅇ ㅠ ㅊ ]이었다. 그날 오후 모 회사와의 미팅에서 그 게임을 테스트해볼 수 있는 기회를 만들었고 우리의 두번째 게임은 그렇게 세상에 나오게 되었고 그 평은 우리가 예상했던 것 보다 좋았다.

이 게임이라면 독일 게임쇼에 출품해도 좋은 반응을 얻을 수 있을것이라는 희망적인 격려의 메시지도 받을 수 있었다...

그리고 지금...
우리의 '해달별 이야기'는 한층 더 향상된 모습으로 성장 했다고 말한면 지나친 자화자찬이 되는것 일까? 우리 스스로 믿을 수 있는 게임이 되었을때 우리의 고객이 우리가 원하는 평가를 해줄 것 이다.

초심으로 돌아가자...
세상의 많은 조직과 프로젝트에 어김없이 등장하는 화두 '초심' 개발자로서 기획자로서 자신의 결과물이 기대했던 것 보다 좋은 반응을 보이게 되면 잠시 '초심'을 잃게 되곤 한다. 한결같이 처음의 마음을 유지하고 노력한다는것이 그렇게 쉽지만은 않기 때문일 것이다. 그렇기에 지금 이 시점에서 한번 더 우리 스스로를 추스리고 우리의 정체성을 소중히 갈고 닦으며 달려가야 할 것 이다.

보드게임 이라는 척박한 시장에 발을 딛고 일어설 준비를 해야하지 않을까?

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2006/04/26 17:03 2006/04/26 17:03
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해달별 이야기 Produceing Note #2

놀이 문화의 작은 변화를 바라며....

우린 우리의 전통 놀이문화에서 Code를 찾았다. 그 첫번째 대상이 된것은 다름아닌 '윷놀이'이다.지역마다 놀이를 즐기는 사람마다 제각기 전통 윷놀이의 방법을 기반으로 다양한 룰을 적용하여 즐기고 있는 것을 알게되었고 이에 착안하여 보다 게임성을 부여하여 본 게임의 프로토타입을제작하게 되었으며 (주)나무하나 의 설립의 원동력으로서의 역할을 부여하게 된 것이다.

윷놀이라는 일반적으로 널리 알려진 게임을 보드게임화 한다는 취지에 부합하는 다양한 시도를하여 테스트를 진행하며 그 룰을 좀더 일반적이고 대중이 접근하기 쉬운 방향으로의 설정을 계속하고있다. 이러한 부분은 게임개발사라면 통과의례처럼 격어나가야만 하는 자신과의 싸움이겠고 이와같은 시기를 거쳐 대작이 만들어짐은 부정할 수 없는 사실 일 것 이다.

지난번 note에서 우리의 타겟에 대해 이야기를 풀어놓았다.
개발자의 초기 의도처럼 가족용 게임...
누구라도 쉽게 즐길 수 있는 재미를 제공하는 게임...
우리만의 문화의 내재된 잠재력을 해외에 알릴 수 있는 문화 선도적인 게임...
우리나라 최초의 해외진출 전통게임... 등....
원대하고도 명확한 목표를 담아 게임이 개발되었다.

난 이런 수식어를 통해 우리 게임의 우수성과 상품성을 자화자찬하자는 것은 아니다.그렇다고 타겟을 축소하여 시장을 분리하자는 것 또한 아니다.

우리의 게임을 우리의 아이들이, 우리가정에서 웃고 즐거워 할 수 있는데 일조하며....
개인주의적 성향으로 흐르고 있는 대한민국 사회에 작은 떨림을 만들 수 있길 바란다.이 나라의 청년 문화의 획일화된 온라인 편중 현상에 대한 새로운 대안으로 우리의 게임이그 가치를 평가 받고 우리 회사의 비전을 더 많은 이와 공유할 그 무엇이 필요했다는 얘기다.

보드게임 시장을 선점하여 보드게임에 있어서 절대적인 위치와 명성을 차지하는 것 못지않게 업계에서 인정받는 성실한 기업의 이미지와 창조적인 아이디어로 시장에서 그 가치를 인정받아작지만 시장의 규모를 주도할 수 있는 위상을 정립할 수 있다면 더없이 성공적이라 할 수 있다.

그렇게 할때 현재의 작은 시장은 우리 스스로가 큰 시장으로의 이행을 견인할 수 있을 것이다!

게임의 출시... 마케팅... 이벤트... 등... 다양한 사업적 접근으로 풀어갈 부분과놀이문화의 작은 변화를 주도한다는 우리의 이념이 잘 맞아떨어지는 그 무엇인가를 찾아서 우리 스스로 그 중심에서 스스로의 변화를 실천해야 할 것이다.

그럴때 우리의 작은 변화의 바람은 시장을 휘몰아 들고 일어설 힘을 가지게 될 것이니까....!

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2006/04/24 12:21 2006/04/24 12:21
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해달별 이야기 Produceing Note #1

그동안 생각으로만 가지고 있었던 것 들을 오늘부터 하나둘씩 풀어놓을까 합니다.
그 첫번째 Launching 전략을 이야기해 보도록 하겠습니다.

타겟을 명확히 하자!
게임은 그 개발단계에서부터 그 게임이 대상으로 하는 타겟을 잡고 기획에 들어가는 것 이일반적인 개발 방법론에서의 규칙이고 그대로 따른다고 해서 그리 손해보는 절차는 아닐 것 이다그러기에 많은 온-오프라인 개발사들이 그 방법에 충실히 따르는 것 일 것이다.

그렇다면 우리 게임의 타겟은?
답은 간단할수도, 아니면 우리 생각보다 더 복잡하고 어려운 문제일 수 도 있을것이다.그러나 명확한 한가지 명제는 " 우리게임은 대중적으로 (여기서 대중이라하면 일반 가정을 말함)쉽게 이미 알고있는 게임이므로 그에 한단계 재미요소를 부가하여 그 친화력을 기반으로 한다 "일 것 입니다. 남녀노소 누구나 우리 게임을 가지고 있다면 부담없이 즉시 즐길 수 있다 정도가 그 부연 설명이 될 수 있겠죠...

그럼 우리 게임만이 가지고 있는 특장점은 무엇일까?우리 게임의 가장 큰 특징을 꼽는다면 " 대중 친화적 디자인과 귀여운 캐릭터 "에 있다고 할수있다.그 디자인적인 요소를 어떻게 부각시켜 고객에게 다가갈 것인지는 다양한 논의를 통해 one source -Multi Use 를 우리 스스로 실현할 수 있는 경쟁력을 가지고 있음은 두말할 나위 없으며 '해달별 이야기'의 차별성이라 할 수 있겠다.

자! 이젠 타겟을 말해보자!윷놀이.... 이 게임은 우리가 부연설명 하지 않아도 다분히 우리문화 생활에 깊숙히 들어와있다.우리 게임이 대형 할인 마트와 문구점에 자리를 잡게 된다면 이제부터는 우리가 개발자가 아닌소비자의 입장으로 돌아가 생각해봐야 할 것 이다.

- 학부모의 입장에서 '해달별 이야기'가 주는 상품성
- 어린이 입장에서 ' 정말 갖고싶은 제품' 인가? 그럴만한 요소를 내재하고 있는가?
- 판매자 입장에서  악성재고가 될 위험성을 가진건 아닌가? 가격경쟁력이 있는가?

그럼 우리가 대상으로 삼아야할 명확한 타겟이 이야기되어 질 수 있을 것 이다.
출시를 앞두고 세부 결정사항이 산재해 있는만큼 간과하기 쉬운 이런 부분을 지금 시점에서 짚어나가야 할 것 이다.

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2006/04/23 13:15 2006/04/23 13:15
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