글검색결과 [보드게임] : 14 개
- 2011/09/19 포토앤아이의 추천 App [031] - Puerto Rico HD 푸에르토리코
- 2008/11/11 파파스카드 첫번째 구성 - 음식 (5)
- 2008/08/11 보드게임 이제 내가 직접 디자인 하고 내가 만든다
- 2006/08/09 엄마랑 아빠랑 보드게임 만들기 #02 (4)
- 2006/08/01 엄마랑 아빠랑 보드게임 만들기 #01 (2)
- 2006/06/08 게임크로스 보드게임 - 팀 이순신 (1)
- 2006/05/23 Tumbling Dice 소개 (1)
- 2006/04/28 해달별 이야기 Producing Note #7
- 2006/04/27 해달별 이야기 Producing Note #4
- 2006/04/26 해달별 이야기 Producing Note #3
- 2006/04/24 해달별 이야기 Producing Note #2
- 2006/04/23 해달별 이야기 Producing Note #1
- 2006/04/21 Blux 보드게임 재 출시
- 2006/04/19 보드게임엔 뭔가 특별한 것이 있다
포토앤아이의 추천 App [031] - Puerto Rico HD 푸에르토리코
iPhone & Mac | 2011/09/19 18:58

포토앤아이의 추천 App [031] - Puerto Rico HD 푸에르토리코
최고의 보드게임이 아이패드 앱으로 새롭게 탄생 했습니다.
2년전 아이폰을 구입하고 카탄, 스트라테고를 구입하고 그 후 생각이 날 때마다 'Boardgame' 'Puerto Rico'를 검색해보곤 했는데 드디어 지난달 라벤스부르거에서 아이패드용 푸에르토리코를 출시 했다는 소식을 보고 정말 얼마나 반갑던지... 기프트카드가 0.8불 밖에 남지 않아 조만간 충전을 하고 구입을 해야지 하고 있습니다.
2003-2004 국내 보드게임 열풍이 불었던 시절... 보드게임 좀 해봤다 싶은 분들은 '푸에르토리코'를 기억하실 것 같습니다.
보드게임긱 에서 참 오랫동안 1위를 차지하며 명성을 날렸던 푸에르토리코 이제 아이패드에서도 할 수 있게 되었군요! ^^
푸에르토리코는 잘 짜여진 게임 구성과, 완벽에 가까운 밸런싱이 가장 큰 특징이라 할 수 있는데요...
플레이어는 각자 자신의 턴에 직업을 선택하고, 어떤 작물을 경작 할 것인지 선택을 하고, 어떤 건물을 지어 영향력을 확대해 나가는지에 따라 게임의 방향은 무궁 무진하게 다양한 양상으로 진행이 되며, 보드게임에서는 드물게 '빌드오더' 라는게 존재하는 전략 게임이라고 할 수 있습니다.
스타크래프트에서 저글링 러시, 드론러시 등을 생각 하시면 될 것 같네요...
테이블에서 각자 플레이보드에 작물과, 이주민과 동전을 쌓아가는 손 맛은 아무래도 덜 하겠지만, 그래도 게임이 갖고있는 게임성 만큼은 손색 없이 컨버전 됐으리라 기대를 하구요... 단지 함께 앉아서 비딩을 하고... 태클을 걸고 하는 아날로그적 재미 또한 모바일에서 어떤 형태로 표현이 될지도 기대가 되는 게임입니다.
아래는 스토어에 등록된 앱 관련 정보 입니다.

상을 많이 받은 게임이라는 이야기 말고는 특별히 게임에 대한 설명이나 그런 내용은 빈약합니다.
이 게임을 구입하는 사람은 보드게임의 경험이 있는 고객일거라는 생각에서 일까요? 스크린샷도 한 번 보시죠...
이 게임을 구입하는 사람은 보드게임의 경험이 있는 고객일거라는 생각에서 일까요? 스크린샷도 한 번 보시죠...

박스 디자인을 앱 실행 화면으로 사용하는 것 같습니다.

플레어어 얼굴은 좀 바꿀수 있나 모르겠네요...

음... 그런데 화면만 봐서는 원작이 가진 장점인 직관성은 좀 떨어지는 것 같아 걱정이네요.... ^^
그래픽 컬러톤도 좀 거슬리기는 하지만... 앱이 출시된 것에 의미를 두자 싶지만... 그래도 좀 걸리네요 ^^
그래픽 컬러톤도 좀 거슬리기는 하지만... 앱이 출시된 것에 의미를 두자 싶지만... 그래도 좀 걸리네요 ^^

멀티 플레이가 가능하다면 프로필 사진은 바꿀수 있는건가?

2002년 발매 된 이후 저는 2004년에 푸에르트리코를 처음 플레이 해볼수 있었습니다.
그 후 여러해 동안 1위자리를 차지했었던 정말 멋진 보드게임으로 기억되고 있답니다.
지금은 같이 할 사람들이 별로 없어서 할 수 없다보니... Rule도 가물가물 하네요...
조금 더 자세한 정보는 아래 링크를 참고 하시기 바랍니다.
개발사 사이트 중 - 리오그란데 홈페이지
역시... 대단하시네요... 출시 되자마자 구입하시고 한글화 까지... 멋진 블로거가 계서서 소개 합니다.
보드게임 얘기가 나온김에 아이폰,아이패드용 보드게임들 중 제가 구입한 앱들을 시간 나는대로 하나씩 먼저 소개를 해볼까 합니다. ^^
파파스카드 첫번째 구성 - 음식
POD service | 2008/11/11 19:13
리사이즈해서 보여드릴께요... ^^
주말에 이런저런 이유로 편집을 마무리 하지 못하고 있다가 이제서야 올리게 되었습니다.
먼저 앞면만 편집을 해봤구요 뒷면은 해당 음식의 색깔을 참고하여 배경색으로 사용하고
글씨를 쓰려고 계획중입니다. 뒷면은 색깔공부 용도로 활용도 할 겸 말이죠... ^^
어떤것인지 궁금하셨죠? ^^
동물카드도 지금 편집중입니다.
끝나는 대로 가족카드도 만들어볼까 합니다.
(사진 찍어놓은게 생각보다 별로 없더라구요... 동물카드 24장을 어떻게 채워야 할지... 걱정입니다 ^^; )
각각의 카드 사이즈는 90mm x 50mm 랍니다.
보드게임 이제 내가 직접 디자인 하고 내가 만든다
Project/Boardgame | 2008/08/11 10:36
보드게임POD 서비스를 기획하며...
주문형 출판을 접목한 보드게임출판 서비스는 과거 보드게임 사업을 하면서 경험한 노하우와 아이디어에서 시작됐습니다. 당시 '해달별이야기'의 컴퍼넌트 중 카드로 만들어진 구성물이 있었습니다. 마케팅에 활용할 목적으로 Blank카드를 3장을 포함시켰었죠...
게임 디자이너가 만들어 놓은 규칙/벌칙 이외에 '하우스룰'을 적용할 수 있는 활용도를 생각해서 직접 써 넣을수 있는 카드를 만들었던 것입니다. 그 카드를 만들면서 아마 지금의 맞춤형 카드를 생각했던건 아니지만 그 후 주문형 출판 사업을 하면서 그때의 기억을 떠올리며, '맞춤형 카드가 있으면 좋겠다'는 단순한 발상에서 시작된 것 입니다.
거창하게 보드게임이라는 범주에 넣지 않더라도...
우리 주위에서는 많은 형태의 카드류와 트럼프를 접하게 됩니다.
트럼프에 들어가는 캐릭터를 내가 원하는 사진으로 만들수 없을까?
트럼프 뒷면 패턴을 내가 원하는 사진이나 이미지로 바꿀 수 없을까?
주문형 출판 기술이 발전하며 그런 것들이 가능해 지고 있습니다.
카드의 제작 공정상 소량에 적용하기 힘든 부분이 남아있는 것이 사실이지만
다양한 방법을 사용하여 그러한 아쉬운 부분을 해소해보고자 합니다.
아래는 현재 유통되고 있는 보드게임의 변형된 디자인에 대한 아이디어 입니다.
라이센스 문제와 총판권 문제가 해결이 되어야 가능한 상품이겠지만... 하지 못 할 일 도 아닌것 같더군요..
[플레잉카드]플레잉카드의 주문제작이 2005년 시도된 적이 있으나 제작상의 이유로 상용화 하는데 실패한 아이템이다.POD서비스를 도입하여 플레잉카드 뒷면의 패턴 디자인을 사용자 맞춤편집 디자인으로 출판 가능
[할리갈리/피트]단순한 게임 룰과 파티게임의 강점을 무기로 국내 보드게임시장에 가장 많이 확산되어 있는 게임이다.할리갈리는 현재 과일 종류로 카드 디자인이 되어있어 카드 구성 부분에 대한 사용자 맞춤 편집을 적용하는데 어러움이 없다.
카드 뒷면의 디자인도 사용자가 원하는 디자인으로 교체하여 출판이 가능하며 할리갈리의 특징인 '테이블벨'컴퍼넌트는 현재 '나무하나' 를 통해 개별 주문이 가능하므로 '카드+테이블벨+패키지' 구성에 큰 어려움은 없을 것이다. 단 라이센스 부분에 대한 협의가 필요하다.
[정글스피드]할리갈리와 마찬가지로 컴퍼넌트 구성은 단순하지만 정방형 카드의 귀돌림 문제를 해결할 수 있을때 출판 협의가 가능하다.
[낚시왕]기존 게임의 주문형 출판 계약 협의 - 출판협의 중입니다.
낚시왕 게임의 컴퍼넌트 구성이 바뀔 것이며 그에 맞춰 주문형 출판이 적용 가능한 부분에 대한 협의도 진행중입니다.
아마도 낚시왕 게임이 첫 보드게임POD 상품이 될 것 같네요...
엄마랑 아빠랑 보드게임 만들기 #02
Project/Boardgame | 2006/08/09 18:56
첫번째 게임으로 '메모리카드'게임을 선정했습니다.
브레인서바이버 에서도 이 게임을 응용한 프로그램을 진행했던것을 보신적이 있으실것 같습니다. 메모리게임이 그 원조라 할 수 있구요... 간단한 룰을 가지고 있으면서 만들기도 쉬운 게임이기에 부답없이 시작해볼까 합니다.
연우에게 아빠로서 뭔가 직접 만들어 주고 싶다는 생각으로 시작된 '엄마랑 아빠랑 보드게임 만들기'
엄마랑 아빠랑 보드게임만들기 프로젝트라고 거창하게 시작한것 같지만 제 블로그에만 올려서 그런지 아직 주위 호응이 적어 아쉽긴 하지만 큰 욕심없이 제가 가진 정보를 공유하기 위해 시작한 것이기에 이 프로젝트를 외롭게 진행하고 있지만 기분은 좋답니다. ^^
엄마 아빠가 아이들과 함께 칼라프린터로 인쇄를 하고 가위로 오려 붙여 카드를 한장 한장 만들고 있는 모습을 상상해 보면 이런게 바로 '즐거운 상상'이 아닐까 싶습니다.
보드게임을 만드는 과정에서 자연스럽게 엄마 아빠와 나누는 이야기도 많아지고, 공통의 관심사를 가지고 아이들 자신의 게임을 만드는 과정을 통해서 느끼게 될 성취감은 그 어떤것 보다 소중한 경험이 될 것이라 생각합니다.
놀이를 통한 교육은 이런 작은 실천에서 체험하는게 아닐까요?
그럼 이번에 진행 하게될 내용을 한번 보도록 하겠습니다.
★ 게임 개요
우리가 만들어볼 첫 게임으로 메모리게임을 선택한 이유 다음과 같습니다.
1. 룰이 단순하고 쉽다.
2. 컴퍼넌트가 단순해서 제작이 쉽다.
3. 친근한 이미지를 사용함으로 게임의 몰입도를 높일수 있다.
4. 사진/이미지 외의 다양한 응용이 가능하다.
5. 카드의 수량을 마음대로 결정 할 수 있다.
★★ 준비물
1. 카드에 넣을 사진이나 이미지파일 (원하는 수량 만큼 준비 해주세요...)
2. 잉크젯 포토전용지 (220g 이상 권장)
3. 합지전용 스프레이 (3M 제품 권장 - 경험상 이 제품이 종이가 울지않고 제일 잘 붙더군요...)
4. 칼,가위,라운드커팅기(선택사항)
5. 엄마 아빠의 사랑과 정성 ^^
★★★ 게임방법
1. 카드를 모아서 잘 섞어주세요
2. 모두 뒷면이 보이게끔 가로 세로 같은 숫자로 카드를 펼쳐 놓으세요.
3. 다 펼쳐 놓았다면 한 사람씩 돌아가면서 아무카드나 2 장의 카드를 뒤집어 어떤 사진/그림의 카드인지
모두가 볼 수 있게 펼쳐서 함께 확인을 합니다.
4. 확인을 한 카드가 같은 사진/그림의 카드가 아니라면 그 자리에 뒷면이 보이게 다시 덮어 놓습니다.
5. 자신의 순서가 돌아왔을 때, 뒤집어진 카드 중에서 같은 그래픽의 카드를 맞추면 자기 앞에
카드를 가져와 펼쳐 놓습니다..
6. 모든 카드가 다 각자에게 돌아간 후, 가장 많은 카드를 가진 사람이 이기게 됩니다.
- 게임의 승패도 중요하지만 이 게임은 아이들이 얼마나 빨리 이 모든 카드를 찾아내는지 시간도 중요한 승리조건이 될 수 있답니다. 승패에 집착하는 습관은 어린이 정서에 좋은 영향만을 끼치는 것은 아니거든요...
승패를 떠나 이 게임을 통해서 무엇을 배우고 어떤 창의력을 키울 수 있는지에 대한 고민을 엄마 아빠 스스로 해봐야 할 것 같습니다.
위의 기본형의 게임 방법 외에도 엄마 아빠랑 머리를 맞대고 생각 해본다면 다양하게 응용게임 방법을 만들어 보세요. 하나의 게임을 가지고 게임을 즐기는 것에 그치지 않고 룰을 만드는 창의력과 응용력도 자연스럽게 발달하지 않을까요? 창조는 모방에서 부터 시작된다고 하듯이 말이죠... ^^
게임이 익숙해 지면 난이도를 높이는 방법으로 더 많은 카드를 배치해서 게임을 할 수 있겠죠...
상상력을 이용해 자신만의 게임을 만들어보세요.
작업 과정과 샘플 이미지는 며칠 뒤 올리도록 하겠습니다.
(저도 아직 작업을 시작하지는 않았거든요 ^^ )
그럼 기대해 주세요~
브레인서바이버 에서도 이 게임을 응용한 프로그램을 진행했던것을 보신적이 있으실것 같습니다. 메모리게임이 그 원조라 할 수 있구요... 간단한 룰을 가지고 있으면서 만들기도 쉬운 게임이기에 부답없이 시작해볼까 합니다.
연우에게 아빠로서 뭔가 직접 만들어 주고 싶다는 생각으로 시작된 '엄마랑 아빠랑 보드게임 만들기'
엄마랑 아빠랑 보드게임만들기 프로젝트라고 거창하게 시작한것 같지만 제 블로그에만 올려서 그런지 아직 주위 호응이 적어 아쉽긴 하지만 큰 욕심없이 제가 가진 정보를 공유하기 위해 시작한 것이기에 이 프로젝트를 외롭게 진행하고 있지만 기분은 좋답니다. ^^
엄마 아빠가 아이들과 함께 칼라프린터로 인쇄를 하고 가위로 오려 붙여 카드를 한장 한장 만들고 있는 모습을 상상해 보면 이런게 바로 '즐거운 상상'이 아닐까 싶습니다.
보드게임을 만드는 과정에서 자연스럽게 엄마 아빠와 나누는 이야기도 많아지고, 공통의 관심사를 가지고 아이들 자신의 게임을 만드는 과정을 통해서 느끼게 될 성취감은 그 어떤것 보다 소중한 경험이 될 것이라 생각합니다.
놀이를 통한 교육은 이런 작은 실천에서 체험하는게 아닐까요?
그럼 이번에 진행 하게될 내용을 한번 보도록 하겠습니다.
★ 게임 개요
우리가 만들어볼 첫 게임으로 메모리게임을 선택한 이유 다음과 같습니다.
1. 룰이 단순하고 쉽다.
2. 컴퍼넌트가 단순해서 제작이 쉽다.
3. 친근한 이미지를 사용함으로 게임의 몰입도를 높일수 있다.
4. 사진/이미지 외의 다양한 응용이 가능하다.
5. 카드의 수량을 마음대로 결정 할 수 있다.
★★ 준비물
1. 카드에 넣을 사진이나 이미지파일 (원하는 수량 만큼 준비 해주세요...)
2. 잉크젯 포토전용지 (220g 이상 권장)
3. 합지전용 스프레이 (3M 제품 권장 - 경험상 이 제품이 종이가 울지않고 제일 잘 붙더군요...)
4. 칼,가위,라운드커팅기(선택사항)
5. 엄마 아빠의 사랑과 정성 ^^
★★★ 게임방법
1. 카드를 모아서 잘 섞어주세요
2. 모두 뒷면이 보이게끔 가로 세로 같은 숫자로 카드를 펼쳐 놓으세요.
3. 다 펼쳐 놓았다면 한 사람씩 돌아가면서 아무카드나 2 장의 카드를 뒤집어 어떤 사진/그림의 카드인지
모두가 볼 수 있게 펼쳐서 함께 확인을 합니다.
4. 확인을 한 카드가 같은 사진/그림의 카드가 아니라면 그 자리에 뒷면이 보이게 다시 덮어 놓습니다.
5. 자신의 순서가 돌아왔을 때, 뒤집어진 카드 중에서 같은 그래픽의 카드를 맞추면 자기 앞에
카드를 가져와 펼쳐 놓습니다..
6. 모든 카드가 다 각자에게 돌아간 후, 가장 많은 카드를 가진 사람이 이기게 됩니다.
- 게임의 승패도 중요하지만 이 게임은 아이들이 얼마나 빨리 이 모든 카드를 찾아내는지 시간도 중요한 승리조건이 될 수 있답니다. 승패에 집착하는 습관은 어린이 정서에 좋은 영향만을 끼치는 것은 아니거든요...
승패를 떠나 이 게임을 통해서 무엇을 배우고 어떤 창의력을 키울 수 있는지에 대한 고민을 엄마 아빠 스스로 해봐야 할 것 같습니다.
위의 기본형의 게임 방법 외에도 엄마 아빠랑 머리를 맞대고 생각 해본다면 다양하게 응용게임 방법을 만들어 보세요. 하나의 게임을 가지고 게임을 즐기는 것에 그치지 않고 룰을 만드는 창의력과 응용력도 자연스럽게 발달하지 않을까요? 창조는 모방에서 부터 시작된다고 하듯이 말이죠... ^^
게임이 익숙해 지면 난이도를 높이는 방법으로 더 많은 카드를 배치해서 게임을 할 수 있겠죠...
상상력을 이용해 자신만의 게임을 만들어보세요.
작업 과정과 샘플 이미지는 며칠 뒤 올리도록 하겠습니다.
(저도 아직 작업을 시작하지는 않았거든요 ^^ )
그럼 기대해 주세요~
엄마랑 아빠랑 보드게임 만들기 #01
Project/Boardgame | 2006/08/01 01:19
보드게임에 대해 30대 초반 초보 아빠 엄마들이 초등학교 시절을 회상한다면 아마도 '부르마블' ' 뱀주사위놀이' '택틱스게임' 등을 떠올리는 분들이 많을 것 같습니다.
아주 오랜 기억 하나를 이야기 하면서 이 프로젝트를 시작하는 글을 대신할까 합니다.
제가 초등학교 2학년때 우리반에는 '부르마블' 게임을 가지고 있는 한 친구가 있었습니다. 정말 그 아이의 부모님이 부자였는지 여부는 잘 모릅니다. 하지만 그 당시 그 게임을 가지고 있을 정도면 평균 보다는 분명 잘 사는 집안의 아이일 경우가 많았답니다. 친한 친구가 그 게임을 가지고 있었기에 꼭 그 게임을 가지고 있지 않아도 충분히 즐길 수 있는 환경이었지요... 그렇게 그 친구집과 우리집을 오가며 아마도 2학년 여름방학은 '부르마블'에 몰두해 보내던 시기였습니다.
그러던 어느날 문득 매일 하던 그 게임이 질리기 시작했고 황금열쇠 카드에 다른 기능이 있었으면 하는 바램이 생겼고 게임을 좀 다른 방법으로 즐기고 싶어진 것입니다. 당시엔 포스트잇이 없었기에 그 친구 카드에 임시로 색종이를 오려 붙여서 몇 게임을 하던중 그 게임이 내 것 이었으면 좋겠다는 생각에 이르게 됐죠... 당시 어머니 아버지께서는 아이들이 돈을 가지고 게임을 한다는 것 자체에 거부감을 가지고 계셨기에 저는 대놓고 사달라는 말은 꺼내지도 못하고 있었기에 다른 방법을 고민하게 되었고...
그러다 곰곰이 궁리를 하다가 학교 수업을 마치고 당시 유치원을 운영하시던 부모님 덕에 색종이와 종이 만큼은 원없이 사용할 수 있던 환경을 활용하여 그동안의 기억을 토대로 직접 부르마블 보드를 색연필과 크레파스를 사용해서 밤 새 만들기에 이르렀고 그렇게 몇 시간 뒤 저는 제가 만든 부르마블 보드와 종이돈을 가지고 동생과 게임을 시작 할 수 있었답니다.. 이 사건이 헨드메이드 보드게임을 처음으로 만들었던 짜릿한 순간으로 기억되는군요...
그 후 수 많은 보드게임들이 문방구의 한켠을 채우고 있었고 저의 두번째 작품인 '택틱스게임'을 만드는 계기가 되어 우리 반 친구들한테 텍틱스 게임을 가르쳐주고 제가 만든 게임을 100원씩 받고 팔았고 우리반 많은 아이들이 수업시간에 연습장에 텍틱스 말판 배치도를 만들게 했던 헨드메이드 두번째 작품(?)이었습니다.
아이들은 자기들이 이름 붙인 다양한 배치도를 이용하여 그 게임을 하고 또 하면서 그 해 여름이 지나갔던 기억이 떠오릅니다. 그 게임은 몇 년 전 알게되었는데 '스트라테고'라는 게임의 한국판(?)으로 그 이후 단종되어 국내에는 판매되지 않던 불후의 명작 게임이었답니다.
지금 한 아이의 아버지가 되었고, 정식으로 보드게임을 출시하여 판매도 해보았지만 그때의 순수한 마음으로 뭔가 할 일이 없을까 찾던 중 '엄마 아빠가 만들어주는 보드게임' ' 엄마 아빠랑 만드는 보드게임' 이라는 엄마 아빠 입장에서는 어쩌면 귀찮을지도 모를 프로젝트를 한번 저 혼자만이라도 시작을 해볼까 싶은 생각이 들었습니다.
이 글을 읽으면서 '그래 너 잘났다'라고 하실분은 창을 닫으셔도 상관없습니다. 제가 옛 이야기를 끄집어낸 이유는 다름아닌 이 프로젝트의 가장 중요한 한가지를 말씀드리기 위해서였습니다.
그건 바로 시간도, 기술도, 돈도 아닌 '관심 과 실행'이랍니다.
'관심'은 행동을 이끌어내는 씨앗과 같은 것 이니까요... 그래서 누구나 할 수 있다는 얘기죠....
그래서...
보드게임의 가장 기초적인 게임이라 할 수 있는 '메모리'게임을 몇 회에 걸쳐 헨드메이드 방법에 대한 정보를 함께 나눠볼까 합니다. 준비물은 엄마 아빠의 사랑과 관심 만 준비하시면 될 것 같네요... 메모리 게임의 헨드메이드가 끝나면 다음 게임으로 뱀주사위놀이를 응용한 게임으로 진행해볼까 합니다.
물론 제가 작업한 파일은 직접 만들기 힘든... 마음은 굴뚝 같지만 시간이 별로 없는... 대한민국의 엄마 아빠들을 위해 공개하도록 할테니 '시간만 있다면'이라고 아쉬워하시지 말고 조금만 기다려 주시구요... ^^
사족. 이 프로젝트는 Papas PhotoCard Project 와 함께 진행하려고 합니다. 많은 부분 비슷한 작업이 진행되게 될테니 관심있으신 분은 제게 메일이나 댓글로 남겨주시면 함께 하실 수 있답니다.
게임크로스 보드게임 - 팀 이순신
Project/Boardgame | 2006/06/08 11:25
2004년 봄 페이퍼이야기는 국내 보드게임을 소개하고 저변확대를 위해 보드게임 업계에서는 이미 독보적인 위치를 차지하고 있던 벤처기업이었고 우린 우리가 개발중인 게임을 가지고 투자 유치를 위해 많은 업체들을 만나고 있던 상황이었다. 데이콤 선배의 소개로 페이퍼이야기 사장님과 몇 번의 미팅을 가졌었고 그 과정에서 당시 페이퍼이야기 부사장으로 재직중이던 이근정 대표를 처음 만났던 날이 생각난다.
2004년 가을 '해달별이야기' ' 마시마로떡방 ' 을 출시하던 시점에 이근정 부사장은 루미큐브 총판 사장으로 그 영역을 넓혀가고 있다는 소식과 새로운 게임의 개발에 들어갔다는 소식은 척박한 국내 보드게임 업계에 몇 안되는 개발사의 한 사람로서 여간 반가운 소식이 아닐 수 없었다.
이근정 대표와 같이 의지를 가지고 작은 시장이지만 희망을 키우고 목표를 위해 묵묵히 달려가는 CEO가 있다는 것은 굳이 보드게임시장을 이야기 하지 않더라도 충분히 가치 있고 필요한 기업의 모습이 아닐까 생각된다.
'게임크로스' 임직원 여러분과 이근정대표께 박수를 보냅니다.
기사원문 보기
Tumbling Dice 소개
Project/Boardgame | 2006/05/23 11:28

프로젝트명 ' 챠이챠이 ' Tumbling Dice 출시
이 게임은 2004년 여름 게임을 기획하는 단계 부터 참 많은 고민을 하게 했던 게임입니다.
[블러프] 라는 이름으로 이미 보드게이머들에게 많이 알려져 있는 게임이었으며, 중국이나 대만 홍콩 같은 중화권 국가의 Bar에 가보면 어김없이 많은 사람들이 작은 통을 손에 들고 흔들면서 왁자지껄 떠들면서 술마시기를 내기를 하는 국민게임(?) 수준으로 널리 알려져 있는 게임이었습니다. 물론 홍콩 영화에도 자주 등장 하기도 했을 정도로 알려진 게임이었기에 게임 기획에 그만큼 더 신경이 쓰였던 게임이랍니다.
그 당시 단순히 게임의 하나로 생각하기 보다는 보드게임의 조건을 충족시킬 수 있는 게임 개발이라는 명분때문에 수많은 변형 룰을 만들어 테스트 플레이를 하던 열정이 담겨있는 게임이랍니다.
다른 게임들과 달리 이 게임은 제휴 마케팅을 위한 아이템으로 전략적으로 진행 했던 프로젝트였습니다.
그러나... 그 해 출시된 우리 첫 게임인 '해달별이야기'와 '마시마로떡방'의 홍보/마케팅에 시간을 많이 할애하던 시점 이었고, '요리사가 너무 많아' 프로젝트의 전면 백지화 등 내부 요인으로 인해 부득이 투자자와의 결별로 '챠이챠이'프로젝트는 세상에 나오지도 못하고 사장될뻔 했던 불운의 프로젝트가 될수도 잇었던 게임이기에 텀블링 다이스의 출시는 남다른 의미를 가지고 있다고 할 수 있을 것입니다.
모든 게임엔 평가가 따르기 마련이지만 우리가 윷놀이를 이렇다 저렇다 평가 하지 않는 것 처럼 이 게임도 그런 의미에서 윷놀이 같은 외국게임이다 라고 이해해 주시고 그 게임을 하기 위한 도구의 국내 출시 라고 봐주셨으면 합니다.
앞서 말씀드린것 처럼 이 게임이 독창적인 보드게임의 범주에 들지 않음을 말씀드렸기에 이에대한 논쟁도 없었으면 합니다. 단지 많은 변형 룰이 공유되길 바랄 뿐 입니다.
이 게임을 위해 노력하신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다.
Tumbling Dice
게임설명 보기
해달별 이야기 Producing Note #7
Project | 2006/04/28 13:40
해달별 이야기 Producing Note #7
해달별이야기 디자인작업을 마무리하며 그동안 진행되어온 일련의 과정들이 하나둘 머리속을 스쳐지나갔습니다. 최초 기획단계에서 부터 지금까지 정말 많은 시간을 한가지만 생각하며 달려온 것 같다는 생각을 하게되며, 구성원 모두의 목표가 명확할때 구성원의 역량도 그 기대치보다 몇배 이상의 성과로 피드백되는 과정을 지켜보며 앞으로 우리가 진행할 프로젝트에 작은 희망을 가져보게 되었다.
2000개라는 수량이 주는 의미는 우리가 인지하는 것과 대형 공장에서 인지하는 것이 차이를 보이는건 당연한 것이지만 현지 사장의 말을 빌자면 수량얘기는 굳이 언급하지 않더라도"일본인보다 까다롭다"라는 것 이었다.
까다롭다라는 부분은 생산자 입장에서 짜증이 날수도 있겠지만, 최대한 우리의 요구사항을 반영해 주는 모습에서, 그동안 비즈니스파트너로서 신뢰감을 가지게 했다. 수십번 셈플을 다시 인쇄하고 판을 다시 떠야하는 번잡한 공정을거쳐 인쇄물만큼은 만족스러운 상태의 결과물을 얻을 수 있었다.
이제 전체 일정중 인쇄 공정만이 마무리된 상태지만 ... 앞으로 남은기간 우리가 몰랐던 어떤 난관이 기다릴지는 우리는 알지 못한다. 하지만 그들도 우리가 일하는 스타일과 우리가 원하는 작업결과물을 얻어내는 과정에서 앞으로의 서로간의 만족하는 파트너십을 유지하는데 이러한 일련의 과정은 무엇보다 소중한 밑거름이 될 것이라 생각해주길 기대해 보는 것이다.
중국 현지 공장의 상황을 파악하고 중국 공장의 프로세스를 지켜보고 느끼게 된 것은 파트너관계에있어서 '콴시'를 중요시 한다는 중국인의 문화적 배경이 우리가 생각했던 것 보다 큰 비중임을 느끼게 되었다.
이제 디자인부분 하나가 마무리된 것 뿐이다.
우리 회사가 나아가야할 목표를 위한 첫발을 뗀것에 불과하다. 프로젝트가 완료되는 시점까지 지금껏 진행한것보다 힘들고 어렵더라도 잘 될것이라 믿어본다. 물론 나 스스로도 초심을 잃지 안으려 노력할 것이다. 한결같은 마음이 하나의 완성된 결과물로 만들어질 것이라 믿기 때문이다.
나무하나의 "해달별이야기"는 지금 그렇게 성장하고 다듬어지고 있습니다.
해달별 이야기 Producing Note #4
Project | 2006/04/27 17:34
해달별 이야기 Produceing Note #4
TV 개그 프로에서는 얼마전 까지 " '혼자놀기의 진수'를 보여주지! " 를 외치는 잘생긴 개그맨의 외침은 순식간에 유행어가 되어 사람들의 입에 오르내리던 것을 기억하는 사람이 많을 것이다.
'혼자놀기의 진수' 어쩌면 소외당하는 개인의 공허함을 들키지 않으려는 자기 방어적 표현일 수 도 있겠지만 혼자 논다는 것.. 그건 아마도 우리 스스로 인지하지 못할 뿐 순간 순간 우리앞에 펼쳐지는 일반적인 현상 중 하나 일 수 도 있을 것 같다는 생각을 하게된다.
우리 문화속의 놀이문화를 이야기할때면 어느 매체전 어느 필자건 ' ...방 ' 을 이야기 하게된다.
사실 우리 주변을 둘러보면 그 논리를 증명이나 하듯 수많은 ...방 들 속에서 살고 있다는 말 일 것이다. 결국... 우리는 함께 어울려 노는 문화적 코드를 선대로부터 유전자속에 담아두고 있는건 아닐까 하는 생각에 이르게 된다.
그 치열한 ...방 시장에서 고군분투하고 있는 보드카페에 대한 이야기를 하고자 긴 서두를 달았다.
보드게이머의 증가에 힘입어 서울을 비롯한 중소도시 곳곳에 보드카페가 등장한건 그리 오래된 이야기는 아니다 그건 '현재진행형'이라는 얘기로 풀이될 수 도 있을 것 이다.
사업자는 이익을 내기 위해 사업의 비전을 거창하게 내세우기 마련이고 사용자는 좀더 저렴하게 이용하고자 하는 대립속에서 절충하며 시장이 커가는건 경제논리에 입각한 지극히 일반적인 현상일 것 이다. 현재 보드게임카페는 나름대로 수익을 올리고 있는 사업자도 있지만 많은 업체들이 경영난 속에서 전업을 고려하거나 적당한 수익을 보전해 준다면 양도를 생각하는 것을 볼수있다.시장이 채 크기도 전에 성급하게 달려든 냄비근성 때문이라 폄하하기엔 아직 성급한 결론이겠지만 " 우리의 놀이문화의 다양화 " " 어울림 문화의 공유 " 라는 거창한 명제를 들먹이지 않더라도 그건 아쉬움이 아닐 수 없겠다.
문화는 그 사회 구성원들의 오랜 경험과 만족에서 형성되어 간다는 것을 전제한다면...
비록 서양의 게임을 즐기는 수순의 영세한 단계의 종속적 문화의 향유 일 수 있겠지만 IT의 급속한 발전으로 개인간의 문화단절 현상을 슬기롭고 재미있게 풀어낼 수 있는 유용한 수단임에는 찬,반대론자를 막론하고 일정부분 공감하는 부분일 것 이다.
중국의 예를 보자. 얼마전 중국에 사업차 방문을 했을때 인상적인 모습으로 비춰진 것은 다름아닌 그들의 '어울려 함께 노는' 모습이었다. 사람들이 모여있는 곳 이면 삼삼오오 머리를 맏대고 포커나 마작을 즐기고 있는 것 이었다. 아이들도 어른들과 집앞에 테이블을 놓고 두런두런 얘기를 나누며 마작에 빠져 있는 모습은 공산국가는 이래야 한다 라는 편견을 단숨에 날려버릴 수 밖에 없게 하는 신선한 '문화적 충격'이 아닐 수 없었다.
우리나라 보드게임의 문화의 일면을 들여다보면 아직은 '매니아'들의 닫힌 문화가 아닐 수 없다.
하지만... 유행은 단숨에 시대를 휩쓸고 지나가지만 문화란 서서히 그 저변을 넓혀가며 오래 지속될 수 있는 더 큰 힘을 가지고 있다. 난 그 희망을 현재의 어려움으로 덮어버리는 것은 말리고싶다.이는 개인의 사업으로서의 아이템이 아닌 문화적 아이템이기 때문이다.
사회에 큰 어떠한 변화를 주도하지는 못할지라도 그 문화의 중심에 나름대로의 역할을 해내고 있다라고 하는 자부심은 편식이 심한 우리 놀이문화에 의미있는 메시지로 재 평가 받게 될 것이기 때문이며.. 결국 한 놀이산업으로서의 가치 이상의 사회환원 효과가 있는 것 이다.
내 아이들이 아빠가 퇴근했는데도 PC모니터 앞에서 "다녀오셨어요~" 외마디 존재확인만을 한 후 각자의 "혼자놀기의 진수"에 빠져 있다면.... 세상은 두말할 것 없이 가정생활의 " 맛 "은 어디에서도 찾을 수 없이 공허한 뇌울림만이 삶을 무겁게 만들지도 모를 일 이다.
자 이제 상상해보자..
지친몸으로 퇴근을 했을때 아이들이 아빠에게 달려들어 옷을 벗겨주면서 재잘재잘 이야기를 시작하면서 아빠와 한번 겨뤄보고자 친구들과 어울려 터득한 전략들을 풀어놓으면서 함께 마주앉은 식탁... 그 모습은 우리가 거창하게 생각하지 않더라도 그 모습 자체만으로도 " 푸근한 정 " 을 느낄 수 있을 것 같지 않은가?
" 어울림 "의 코드는 그렇게 우리 DNA에 숨어 함께할 누군가를 끊임없이 찾고 있을 것 이다.
내가 인지하지 못할뿐....
그 문화의 중심을 향해 달려가는 " 나무하나 " 가 있고 거기에 " 내가 " 있는 것 이다.
해달별 이야기 Producing Note #3
Project | 2006/04/26 17:03

해달별 이야기 Produceing Note #3
지난 1월 해달별 이야기 Ver 0.1 을 처음 봤을때의 느낌을 이야기하며 시작하고자 한다.
쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 하는 1월중순 어느날.. 그날도 투자자 유치를 위해 동분서주 하던...
그러던 어느날 저녁 길가에 차를 세우고 한동안 이야기를 나눈적이 있다.
그날도 투자 유치를 위해 보드게임 유통업체 대표와의 미팅이 있었고 그 자리에서 리치팽귄을 공개 했었다. 우리의 게임을 직접 테스트 플레이를 해본 연구원의 평가는 리치팽귄의 게임성에 대해서는 대체적으로 인정하는 분위기였으나 투자자의 마음을 적극적으로 돌리지 못해많은 고민을 하던터라 우리 게임에 대한 다른시각에서의 접근에 대해 많은 이야기를 나눴다.우리게임... 우리가 세계에 알릴 수 있는 우리 고유의 컨텐츠에 대한 열띤 논의를 하다가 딱히 어떤결론을 내리지는 못하고 내일의 스케줄을 이야기하며 헤어졌다.
그러고 몇일뒤... 새로운 게임을 만날 수 있었다. 그것이 해달별 이야기의 모태가 된 [ㅇ ㅠ ㅊ ]이었다. 그날 오후 모 회사와의 미팅에서 그 게임을 테스트해볼 수 있는 기회를 만들었고 우리의 두번째 게임은 그렇게 세상에 나오게 되었고 그 평은 우리가 예상했던 것 보다 좋았다.
이 게임이라면 독일 게임쇼에 출품해도 좋은 반응을 얻을 수 있을것이라는 희망적인 격려의 메시지도 받을 수 있었다...
그리고 지금...
우리의 '해달별 이야기'는 한층 더 향상된 모습으로 성장 했다고 말한면 지나친 자화자찬이 되는것 일까? 우리 스스로 믿을 수 있는 게임이 되었을때 우리의 고객이 우리가 원하는 평가를 해줄 것 이다.
초심으로 돌아가자...
세상의 많은 조직과 프로젝트에 어김없이 등장하는 화두 '초심' 개발자로서 기획자로서 자신의 결과물이 기대했던 것 보다 좋은 반응을 보이게 되면 잠시 '초심'을 잃게 되곤 한다. 한결같이 처음의 마음을 유지하고 노력한다는것이 그렇게 쉽지만은 않기 때문일 것이다. 그렇기에 지금 이 시점에서 한번 더 우리 스스로를 추스리고 우리의 정체성을 소중히 갈고 닦으며 달려가야 할 것 이다.
보드게임 이라는 척박한 시장에 발을 딛고 일어설 준비를 해야하지 않을까?
해달별 이야기 Producing Note #2
Project | 2006/04/24 12:21
해달별 이야기 Produceing Note #2
놀이 문화의 작은 변화를 바라며....
우린 우리의 전통 놀이문화에서 Code를 찾았다. 그 첫번째 대상이 된것은 다름아닌 '윷놀이'이다.지역마다 놀이를 즐기는 사람마다 제각기 전통 윷놀이의 방법을 기반으로 다양한 룰을 적용하여 즐기고 있는 것을 알게되었고 이에 착안하여 보다 게임성을 부여하여 본 게임의 프로토타입을제작하게 되었으며 (주)나무하나 의 설립의 원동력으로서의 역할을 부여하게 된 것이다.
윷놀이라는 일반적으로 널리 알려진 게임을 보드게임화 한다는 취지에 부합하는 다양한 시도를하여 테스트를 진행하며 그 룰을 좀더 일반적이고 대중이 접근하기 쉬운 방향으로의 설정을 계속하고있다. 이러한 부분은 게임개발사라면 통과의례처럼 격어나가야만 하는 자신과의 싸움이겠고 이와같은 시기를 거쳐 대작이 만들어짐은 부정할 수 없는 사실 일 것 이다.
지난번 note에서 우리의 타겟에 대해 이야기를 풀어놓았다.
개발자의 초기 의도처럼 가족용 게임...
누구라도 쉽게 즐길 수 있는 재미를 제공하는 게임...
우리만의 문화의 내재된 잠재력을 해외에 알릴 수 있는 문화 선도적인 게임...
우리나라 최초의 해외진출 전통게임... 등....
원대하고도 명확한 목표를 담아 게임이 개발되었다.
난 이런 수식어를 통해 우리 게임의 우수성과 상품성을 자화자찬하자는 것은 아니다.그렇다고 타겟을 축소하여 시장을 분리하자는 것 또한 아니다.
우리의 게임을 우리의 아이들이, 우리가정에서 웃고 즐거워 할 수 있는데 일조하며....
개인주의적 성향으로 흐르고 있는 대한민국 사회에 작은 떨림을 만들 수 있길 바란다.이 나라의 청년 문화의 획일화된 온라인 편중 현상에 대한 새로운 대안으로 우리의 게임이그 가치를 평가 받고 우리 회사의 비전을 더 많은 이와 공유할 그 무엇이 필요했다는 얘기다.
보드게임 시장을 선점하여 보드게임에 있어서 절대적인 위치와 명성을 차지하는 것 못지않게 업계에서 인정받는 성실한 기업의 이미지와 창조적인 아이디어로 시장에서 그 가치를 인정받아작지만 시장의 규모를 주도할 수 있는 위상을 정립할 수 있다면 더없이 성공적이라 할 수 있다.
그렇게 할때 현재의 작은 시장은 우리 스스로가 큰 시장으로의 이행을 견인할 수 있을 것이다!
게임의 출시... 마케팅... 이벤트... 등... 다양한 사업적 접근으로 풀어갈 부분과놀이문화의 작은 변화를 주도한다는 우리의 이념이 잘 맞아떨어지는 그 무엇인가를 찾아서 우리 스스로 그 중심에서 스스로의 변화를 실천해야 할 것이다.
그럴때 우리의 작은 변화의 바람은 시장을 휘몰아 들고 일어설 힘을 가지게 될 것이니까....!
해달별 이야기 Producing Note #1
Project | 2006/04/23 13:15
해달별 이야기 Produceing Note #1
그동안 생각으로만 가지고 있었던 것 들을 오늘부터 하나둘씩 풀어놓을까 합니다.
그 첫번째 Launching 전략을 이야기해 보도록 하겠습니다.
타겟을 명확히 하자!
게임은 그 개발단계에서부터 그 게임이 대상으로 하는 타겟을 잡고 기획에 들어가는 것 이일반적인 개발 방법론에서의 규칙이고 그대로 따른다고 해서 그리 손해보는 절차는 아닐 것 이다그러기에 많은 온-오프라인 개발사들이 그 방법에 충실히 따르는 것 일 것이다.
그렇다면 우리 게임의 타겟은?
답은 간단할수도, 아니면 우리 생각보다 더 복잡하고 어려운 문제일 수 도 있을것이다.그러나 명확한 한가지 명제는 " 우리게임은 대중적으로 (여기서 대중이라하면 일반 가정을 말함)쉽게 이미 알고있는 게임이므로 그에 한단계 재미요소를 부가하여 그 친화력을 기반으로 한다 "일 것 입니다. 남녀노소 누구나 우리 게임을 가지고 있다면 부담없이 즉시 즐길 수 있다 정도가 그 부연 설명이 될 수 있겠죠...
그럼 우리 게임만이 가지고 있는 특장점은 무엇일까?우리 게임의 가장 큰 특징을 꼽는다면 " 대중 친화적 디자인과 귀여운 캐릭터 "에 있다고 할수있다.그 디자인적인 요소를 어떻게 부각시켜 고객에게 다가갈 것인지는 다양한 논의를 통해 one source -Multi Use 를 우리 스스로 실현할 수 있는 경쟁력을 가지고 있음은 두말할 나위 없으며 '해달별 이야기'의 차별성이라 할 수 있겠다.
자! 이젠 타겟을 말해보자!윷놀이.... 이 게임은 우리가 부연설명 하지 않아도 다분히 우리문화 생활에 깊숙히 들어와있다.우리 게임이 대형 할인 마트와 문구점에 자리를 잡게 된다면 이제부터는 우리가 개발자가 아닌소비자의 입장으로 돌아가 생각해봐야 할 것 이다.
- 학부모의 입장에서 '해달별 이야기'가 주는 상품성
- 어린이 입장에서 ' 정말 갖고싶은 제품' 인가? 그럴만한 요소를 내재하고 있는가?
- 판매자 입장에서 악성재고가 될 위험성을 가진건 아닌가? 가격경쟁력이 있는가?
그럼 우리가 대상으로 삼아야할 명확한 타겟이 이야기되어 질 수 있을 것 이다.
출시를 앞두고 세부 결정사항이 산재해 있는만큼 간과하기 쉬운 이런 부분을 지금 시점에서 짚어나가야 할 것 이다.
Blux 보드게임 재 출시
Project/Boardgame | 2006/04/21 11:31

+
출시하자마자 판매중지되었던 가슴아픈 기억을 묻고...
심기일전! 수작업으로 재검품 후 출시하였습니다~~ ^^
플라스틱 버전은 좀 뒤로 미루고 일단 처음에 출시했었던 나무 버전입니다.
그동안 많은 관심을 가지고 테스트플레이에 참여해준 모든 분들과 블럭스를 애정어린 시선으로 봐주신 분들께 정말 감사드립니다~
블럭스 리뷰는 조만간 올려보겠습니다. ^^
사진도 다시 찍어서 멋지게 한번!
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보드게임엔 뭔가 특별한 것이 있다
Project/Boardgame | 2006/04/19 15:10

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